19 abril, 2018

Tres útiles y sencillas herramientas online

Cyborg es el nombre común a tres páginas web con tres funcionalidades muy útiles, ya que son capaces de:
Y todo sin siquiera darse de alta, sin rellenar ningún registro y sin tener que dar ni nuestro email.

Aunque son tres webs diferentes, desde cualquiera de las tres se puede acceder a las otras dos restantes.

Empezaremos por entrar a https://documentcyborg.com/ para descargar una página web como un documento. Lo único que tenemos que hacer es pegar la URL (la dirección de la página web que nos interesa) en la casilla correspondiente.

Nos puede transformar la web a un documento .pdf, a .doc (Word), .epub (PowerPoint), .odt (Open Office), .rtf (documento de texto enriquecido), o .txt (texto). Una vez escogido el formato, basta con presionar el botón correspondiente y en breve segundos se nos descargará el documento.

Desde la parte inferior de la página podemos pasar directamente a cualquiera de las otras dos (la que nos descarga las imágenes o la que nos descarga los vídeos): 

Si optamos por la que nos recopila todas las imágenes de una página web, tendremos que hacer clic sobre la imagen de la izquierda (Image Cyborg) o entrar en https://imagecyborg.com/

Su funcionamiento es similar al anterior, es decir, pegamos la URL de la página web que nos interese en la casilla correspondiente y pulsamos sobre el botón Download Image.

Poco después se nos descargará un archivo comprimido con una carpeta que contendrá todas las imágenes de esa web (un archivo por cada imagen).

Para acceder a la función que nos permite descargar los vídeos de una web, o bien en la parte inferior de esa misma pulsamos sobre Videocyborg, o bien escribimos en el navegador https://videocyborg.com/

Y, como en las anteriores, basta pegar la URL en la casilla y escoger si deseamos que nos descargue el archivo de vídeo, o sólo el de audio. 


Pulsamos el botón correspondiente e instantes después se nos descargará un archivo .mp4 si escogimos vídeo, o .mp3, si escogimos audio.


12 abril, 2018

Kit digital y Portfolio de la Competencia Digital Docente

El INTEF, es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, responsable, dentro del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.

Entre otras funciones organiza cursos online para profesorado. De cara a estos cursos tiene en su web un apartado en el que encontrarás un kit de herramientas digitales categorizadas según las áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente para la mejora de tu competencia digital educativa. Estas herramientas sirven de ayuda para quienes hacen sus cursos, pero, y esto es lo interesante, también pueden servirnos a todos los docentes para nuestra tarea diaria.


Dentro de cada uno de los apartados existe gran cantidad de material: tutoriales, recomendaciones de recursos y herramientas categorizadas por su uso, listados de recursos, etc.

Haciendo clic en la imagen de la parte superior podrás entrar al citado kit y comprobar todo lo que contiene.

También dentro de esta página podemos acceder al Portfolio de la Competencia Digital Docente.
  • Es una herramienta que te ayuda a saber el nivel de tu competencia digital, que te permite acreditarla y te ofrece el itinerario formativo personalizado para poder mejorarla. 
  • Consta de:
  • Biografía de la Competencia Digital, donde se describen tus datos personales y profesionales.
  • Autoevaluación de tu nivel de Competencia Digital Docente en las cinco áreas del Marco Común de la Competencia Digital Docente.
  • Porta-evidencias, que permite organizar aquellas evidencias que sirven para avalar tu Competencia Digital Docente, y así completar la información aportada en la Biografía.
  • Pasaporte de la Competencia Digital Docente, muestra el nivel que ha alcanzado en dicha competencia, así como una visión general de las evidencias que lo avalan, de acuerdo a las que haya incluido en su porta-evidencias. 

  • Una vez realizado por primera vez, a medida que vayas actualizando tu biografía y añadiendo material al porta evidencias, el Pasaporte de la Competencia Digital también se actualizará.
    El Portfolio se puede hacer público y compartirlo en tus redes sociales, hay un versión reducida y una extendida, es imprimible y descargable y con una URL personalizable.
Por último comentar lo más importante, que se trata de un documento valioso que puedes utilizar para presentarlo con fines profesionales, laborales, etc. y, si lo mantienes actualizado, reflejará tu trayectoria profesional en materia de competencia digital.

Clic en la imagen para entrar al Portfolio

22 marzo, 2018

Sencillos generadores online de materiales

En muchas ocasiones a los maestros nos gusta adecuar la hoja de trabajo de nuestro alumnado a nuestras necesidades. Pero no siempre es posible, o al menos eso creíamos.

Y es que hay gran cantidad de generadores de materiales online. Os vamos a presentar algunos:

Mclibre, es una página muy, muy sencilla en la que se pueden crear hojas de caligrafía o de copias en formato PDF. Se puede escoger la pauta (Montessori, línea simple o cuadrícula), el número de líneas o el tipo de letra.
Haz clic sobre la imagen para acceder a la página.
También en la misma página podemos crear hojas de sumas o restas y de multiplicaciones.


Jigsaw Planet es una herramienta para crear puzzles a partir de la imagen que nosotros queramos. Para ello sólo hay que subirla a la página, escoger el número de piezas del puzzle y el tipo de fichas y listo. Es muy sencilla de utilizar y, además, nos permite incrustar los puzzles en nuestra página web o blog. Cliquea sobre la imagen para ver un ejemplo:

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En la página Olesur, en su apartado Generadores, nos encontramos con una gran cantidad de sencillos generadores de fichas de trabajo de Matemáticas (cálculo, numeración, problemas, juegos, generadores, ABN) y de Lengua (lectoescritura, básicos, velocidad lectora y pautas). El resultado se puede imprimir o guardar porque es un archivo .pdf.

Haz clic en la imagen para entrar a la página web.


En el apartado Biblioteca de Educa Lim encontramos también un generador de operaciones, pero en este caso nos permite crear conjuntos de operaciones para resolver online. El alumno/a las resuelve y comprueba el resultado.

Haz clic sobre la imagen para entrar al página web.



En la página web Free Map hay un generador de mapas. En él podemos escoger el continente, colorear los países que deseemos, añadir texto, trazar líneas y añadir leyendas para interpretar los colores que hayamos puesto en los países. Gracias al zoom podemos magnificar una zona/país si sólo necesitamos ese. Finalmente nos permite descargar, sin necesidad de darse de alta, la imagen del mapa en formato .png, que podemos imprimir o pegar en un Word, en una página web o blog, etc.

Haz clic sobre la imagen para entrar en la página web.

12 marzo, 2018

Recursos TIC para Docentes

Cuando nos encontramos con trabajos bien hechos hay que reconocerlos y publicitarlos. En este caso Manu Velasco, en su blog "Ayuda para Maestros", ha hecho un compendio buenísimo de recursos TIC para docentes en una infografía de Genialy, que queremos compartir contigo.

Haciendo clic sobre el icono te llevará al recurso directamente y cliqueando sobre el + encontrarás una breve explicación de la herramienta, y en algunos casos hasta un tutorial.









© Manu Velasco. Ayuda para maestros.

20 febrero, 2018

Smile and Learn, una app muy completa

Smile and Learn es una app española creada por educadores que aúna diversión, aprendizaje y tecnología, mediante juegos y cuentos interactivos que, además, proporciona información sobre el aprendizaje de los niñ@s. Según los creadores, han tratado de aunar la parte lúdica de las apps creadas sólo para jugar y divertirse, con la parte didáctica que tienen otras.

Está enfocada al alumnado de Educación Infantil y Primaria y consta de 1000 actividades en 70 juegos o cuentos. Este número de actividades sigue creciendo porque continuamente se van incorporando nuevas. Todos los contenidos están en español, inglés y francés y el entorno es 100% seguro para l@s niñ@s, ya que no tiene publicidad ni acceso a redes sociales.

Para jugar con Smile and Learn no es necesaria la conexión a Internet. Sólo se necesita para descargarse por primera cada actividad, pero una vez descargada ya no necesita dicha conexión. Incluso hay una opción para descargar todos los contenidos al mismo tiempo y así la entrada en las actividades es más rápida puesto que ya no tiene que descargar nada.

La aplicación consta de seis"mundos" o islas, cada una de ellos trabaja una inteligencia múltiple a través de las variadas, y graduadas por nivel, actividades o cuentos que engloba. Dichos mundos son:



  • Espacial: inteligencia visoespacial. Actividades de piezas, construcciones, simetrías, puzles, etc. para mejorar la inteligencia visoespacial, la atención y la coordinación.
  • Artes: inteligencia artística y musical. Juegos pensados para acercar el arte a l@s niñ@sy potenciar su creatividad.
  • Emociones: inteligencia emocional. Juegos para reforzar el desarrollo emocional de los niñ@s.
  • Cuentos y letras: inteligencia lingüística. Cuentos interactivos para transmitir valores con juegos de comprensión lectora.
  • Ciencias: inteligencia naturalista. Juegos para trabajar el respeto al medio ambiente, las ciencias y el cuerpo humano y sus sistemas.
  • Lógica y números: inteligencia lógico-matemática. Juegos que trabajan las operaciones, el cálculo mental, la robótica, la lógica, la atención y la memoria.
  • También existe un séptimo "mundo" llamado Multijugador.
Hemos estado probando la app y nos parece muy completa ya que trabaja todas las áreas y a distintos niveles. Evidentemente no va a sustituir a los libros de texto, pero puede ser un buen complemento, aparte de poderla utilizar para repaso, como refuerzo para alumnado con dificultades o como ampliación para alumnado aventajado.

En la actualidad Smile and Learn ha firmado un convenio de colaboración con la Consejería de Educación y en nuestra provincia cuatro colegios están utilizando esta app como centros piloto. Son el CEIP San Isidro de Benavente, CRA Valle de Valverde de Burganes de Valverde, CEIP Nuestra Señora de la Paz en Villaralbo y el CEIP Obispo Nieto en la capital. El objetivo final es incorporar Smile and Learn en más colegios de la Comunidad de forma progresiva en los próximos cursos.

Zamora24horas.com recogió esta noticia hace unos días. Haz clic en el logo de este periódico digital para leer dicha noticia:

Actualización 09/05/2018

Hemos recibido desde Smile and Learn, unas tablas con los contenidos de Smile and Learn apropiados para tres grupos de edad: de 3 a 6 años, de 6 a 9 y de 9 a 12. Con ellas es más fácil encontrar las actividades que nos interesan, según con qué alumnado vayamos a trabajar.
Podéis descargarlas desde los siguientes enlaces:

08 febrero, 2018

Gran desafío en un pequeño cole

El CEIP Matilde Ledesma, de Almeida de Sayago, es un Colegio pequeño, de tan sólo 24 alumn@s, pero es capaz de enfrentarse a grandes retos, como el propuesto este año por la Lego First League Junior.

En esta ocasión el reto propuesto a los equipos de niñ@s participantes es explorar cómo utilizan el agua en casa o en su comunidad, el viaje del agua y cómo mejorar parte de ese viaje. Finalmente tienen que compartir todo lo aprendido a través de una maqueta y un póster ilustrativo.

Dicha maqueta tiene que estar hecha con el kit Lego WeDo, que está formado por las tradicionales piezas de Lego (ladrillos) pero también, tiene unas piezas especiales que convierten a cualquier construcción en un robot al poderle dotar de un comportamiento. Estas piezas son motores, sensores de movimiento, de dirección, un receptor bluetooth... E importante, sólo se puede utilizar un kit, por lo que únicamente se puede contar con un motor, o un sensor de proximidad, etc.

L@s seis niñ@s de 5º y 6º de este Centro, han estudiado el uso del agua y, concienciados además este año por la gran sequía, han realizado una maqueta en la que hay una parte (la azul) que representa el agua recogida de la lluvia, pero que ha sido contaminada por la basura que se tira en ella. En la maqueta la basura aparece recogida en un contenedor "flotante".


Desde una táblet le dan al icono Play y la máquina-robot arranca (hace el ruido de arranque) y se desplaza hacia atrás con el fin de llegar al lugar donde está la basura. Allí un niño engancha el contenedor a la máquina, esta emite de nuevo el ruido del motor y se va hacia adelante con su carga. Un sensor de proximidad hace que se pare automáticamente al llegar. Dos niñ@s introducen el agua ya apta para el consumo en la bomba manual y con esta cargan el camión que la trasladará a los pueblos que la soliciten.

Y como una imagen vale más que mil palabras, bajo estas líneas podéis ver el vídeo con todo el proceso.



La parte que no se ve es la de la programación. Para que ese vehículo produzca los ruidos que hace, se mueva hacia adelante, se pare, etc. tiene que estar programado con un lenguaje propio de Lego, WEDO, muy intuitivo y basado en iconos:
Y eso es lo que ha hecho ese grupo de niñ@s, programar con la app WeDo 2.0 LEGO® Education todo lo que hace el vehículo. Esa programación la transmite la táblet al vehículo mediante bluetooth. La pena ha sido no poder contar con otro motor para haber dotado de movimiento también al camión de transporte del agua, pero las reglas son las reglas.


Est@s niñ@s presentarán este trabajo a la Lego First League Junior que se celebrará en Salamanca el próximo 17 de febrero. ¡Suerte!

NOTA:
Como os contábamos, el día 17 presentaron su trabajo y lo hicieron fenomenal, tanto es así que les dieron la mención de jóvenes emprendedores. Podéis ver la presentación haciendo clic aquí.

Nos han comunicado que el proyecto sigue dando pasos al frente y que el día 10 de marzo el alumnado que ha elaborado este proyecto ha sido invitado a participar en la First Lego League Jr, fase nacional, que se celebrará en Logroño.


03 febrero, 2018

Unidad Didáctica para el Dia de Internet Segura 2018

El martes, día 6, como sucede cada año a principios de febrero, se celebra el Día de Internet Segura.


Dado el uso mayoritario, y en algunos casos a temprana edad e incluso de forma abusiva, de dispositivos móviles y de ordenadores por parte de nuestro alumnado, creemos que celebrar esta efemérides no debe ser una formalidad, sino una necesidad para que los niños y niñas aprendan a navegar de forma segura, para evitar adicciones, para aprender a comportarse en la Red, para no sufrir sexting, pishing, ciberbulling, etc. Se trata, por tanto, de celebrar para prepararles de cara al futuro, porque su futuro pasa inevitablemente por el uso de todos esos dispositivos.

Hemos elaborado una Unidad Didáctica para que el profesorado pueda llevarla a cabo con l@s alumn@s de 5º y 6º de E. Primaria y de 1º ESO.

En breve terminaremos de elaborar un "Taller de Seguridad"que también podrá ser puesto en práctica por el profesorado de cada centro y que podrá solicitarse que lo realicemos los maestros colaboradores (ya os daremos mayor información más adelante).

Para acceder a la Unidad Didáctica sólo tenéis que clicar sobre Mía Arrobita, su protagonista:

Podéis descargaros las soluciones para la Unidad Didáctica clicando sobre el logo de .pdf




12 enero, 2018

5 herramientas para crear revistas digitales

Publicar un periódico o una revista escolar es una actividad que, además de motivar a l@s alumn@s a aprender, les ayuda a desarrollar distintas capacidades, como la competencia lingüística, la competencia digital, la alfabetización mediática o la creatividad.



En algunos casos es una tarea que conlleva mucho esfuerzo y el resultado muchas veces no es el esperado, porque la publicación en papel no siempre es posible por su coste, o hay que hacerlo en blanco y negro, y desmerece mucho. 

Pero gracias a las nuevas tecnologías, los estudiantes pueden desarrollar proyectos digitales y/o interactivos, sin apenas costes y con unos resultados brillantes. 

Os presentamos cinco herramientas online que sirven para este fin.

  • Lucid Press. Esta herramienta de carácter gratuito se asemeja mucho a programas profesionales como InDesign, y permite diseñar y publicar revistas tanto impresas como digitales. Ofrece numerosas plantillas y da la posibilidad de introducir elementos interactivos, así como de trabajar de manera colaborativa en Red. 
  • Joomag. Ideal para los alumnos por su facilidad de uso, posibilita la creación de todo tipo de publicaciones 2.0 con resultados profesionales. Entre sus principales ventajas figura la cantidad de modelos que ofrece y la opción de compartir los resultados en la Red.
  • Altavist. Esta potente herramienta de publicación es ideal para practicar el storytelling con tus alumnos. Utilizada por medios como el New York Times para desarrollar algunos de sus proyectos, sirve para diseñar desde historias a libros o revistas digitales multiplataforma. Es fácil de usar y dota a los proyectos de un aspecto elegante. Aunque es de pago (la suscripción cuesta 10 euros al mes), ofrece una versión de prueba gratuita.
  • Calameo. Este completo editor de revistas en castellano ofrece innumerables funciones destinadas a trasladar el concepto de publicación impresa al terreno digital. Los editores pueden insertar elementos interactivos, analizar las visitas mediante Google Analytics o compartir la publicación en una larga lista de redes sociales.
  • Issuu. Probablemente es una de las herramientas más conocidas para crear publicaciones digitales. Esta aplicación, utilizada por profesionales de todos los ámbitos, permite crear revistas online a partir de un documento PDF, y luego compartirla con otros usuarios en la Red de manera sencilla.

Fuente: http://ticenfid.org/cinco-herramientas-para-crear-revistas-escolares-interactivas/

14 diciembre, 2017

Cómo enviar un Kahoot como deberes y ver los resultados

En los dos últimos años, Kahoot se ha hecho muy popular entre el profesorado y el alumnado. Los usuarios de esta herramienta echábamos de menos una función que tienen otras aplicaciones similares, la de poder enviar un Kahoot como deberes, es decir la posibilidad de que un/a alumn@ pueda jugar desde un ordenador, un móvil o una táblet fuera del horario escolar; o en el propio aula pero de forma individual. Para ell@s tendrá menos emoción, pero para el profesorado cumple la misma función.

Te lo explicamos paso a paso con un vídeo y por escrito.

Paso a paso en vídeo:


Paso a paso por escrito:

Para poder asignar un Kahoot como deberes (el programa lo llama Challenge) desde el ordenador, basta con entrar como profesor (https://kahoot.com) y, o buscar uno ya hecho por otra persona, o hacerlo con uno propio. Cambia el primer paso, el resto del proceso es el mismo.

Si buscamos en Discover (en la parte superior) uno realizado por otra persona, una vez encontrado el que se adecúa a nuestros intereses, para enviarlo como deberes hay que darle a los tres puntitos que encontramos a la derecha del rectángulo que enmarca el Kahoot, y en el menú que se despliega, escoger Challenge.


También lo podemos hacer haciendo clic sobre el título del Kahoot.


Y en la siguiente pantalla que se nos abre presionar sobre el botón Play.


 Aparecerá entonces la siguiente imagen, en la que tenemos que clicar sobre Assign.



Si utilizamos un Kahoot propio, primero lo buscamos en el apartado Kahoots (menú de la parte superior), y una vez encontrado, al darle a Play aparecerá esa misma imagen en la que haremos clic sobre Assign.


A partir de aquí el proceso es el mismo sea el Kahoot propio, o sea ajeno.

Al clicar sobre Assign se abrirá un recuadro en el que tenemos que fijar algunas opciones.  La primera de ellas es poner la fecha y hora hasta la que deseamos que esté activo. El máximo son 28 días.



A la derecha hay dos botones. El primero es para escoger si queremos que las preguntas tengan un tiempo determinado para contestarlas (20" por defecto) o preferimos evitar la presión del tiempo que, muchas veces hace que se conteste precipitadamente y mal. El otro botón es para variar aleatoriamente el orden de las respuestas de cada pregunta. 


Ya sólo faltaría pulsar el botón Create para que nuestro Challenge estuviera creado.

Ahora sólo hay que compartirlo. Tenemos varias opciones, si bien las más comunes son las dos que aparecen en grande. O bien le damos al botón Copy de la izquierda y se copiará en nuestro portapapeles un enlace que podemos poner en una página web, un blog, enviarlo por correo, etc.; o bien le damos a Copy de la derecha y nos copiará el PIN que tendrán que utilizar los niños y las niñas cuando Kahoot se lo pida al entrar en su página web o en la app.


¿Qué tiene que hacer el alumnado para jugar a ese Kahoot fuera del Colegio?

Se puede jugar desde un móvil o una táblet, y también desde PC.

Para jugar desde PC basta entrar en https://kahoot.it/ (nunca en https://kahoot.com/, que es la web que se utiliza para crearlos, no para jugar), escribir el PIN en la casilla correspondiente (Game PIN) y presionar Enter.


Una vez que entre en el juego pedirá que escribamos un nombre. Lo hacemos y hacemos clic en OK, go! ¡Y a jugar!


Desde móvil o táblet:
  • Se puede jugar sin instalar nada entrando en el navegador y yendo a la web https://kahoot.it/ y hacer lo mismo que se ha descrito anteriormente
  • Si queremos jugar con la app, la primera vez que va a jugar deberá descargárse la aplicación Kahoot desde el Google Play o desde App Store.
  • El siguiente paso será abrir esa aplicación.
  • Una vez abierta, en la parte de abajo de la pantalla, hacer clic en Enter PIN.
  • Ahora tendrá que escribir el PIN que les hemos facilitado (copiado en una web, en un blog o enviado por correo electónico o por cualquier medio) y presionar Enter.
  • En la siguiente pantalla tendrá que poner su "Nickname", es decir, su apodo, presionar el botón Submit y en la siguiente pantalla clicar sobre Ok Go y empezará el juego.
Si en lugar de haber compartido el Challenge a través del PIN, lo hubiésemos hecho mediante el enlace (Challenge link) el resultado habría sido muy similar: tras pegar el enlace en el navegador, les pedirá el Nickname y ya comenzarán a jugar.


¿CÓMO VER LOS RESULTADOS OBTENIDOS POR MI  ALUMNADO EN ESTOS KAHOOTS?

Para ver los resultados obtenidos por el alumnado que ha hecho los Kahoots enviados como deberes  (Challenges) lo primero que tenemos que hacer es acceder a https://kahoot.com/ y loguearnos.

La forma de proceder es diferente, dependiendo de si el Kahoot era propio o no.

Si el Kahoot enviado como deberes era nuestro:

Una vez logueados hacemos clic sobre Reports, en la parte superior:


Nos aparecerá un listado con todos los kahoots a los que hemos jugado en vivo o que hemos creado como deberes, ordenados del más cercano en el tiempo al más antiguo. Los primeros tienen un icono con los famosos cuatro rectángulos de Kahoot y los segundos un trofeo.


A la derecha de esos iconos vemos un número que indica las veces que se ha jugado a ese Kahoot. Si hacemos clic sobre el nombre nos lleva a una pantalla donde aparecen el enlace y el PIN de ese Challenge y justo debajo podemos ver un resumen donde aparece el número de jugadores que ha participado y los 5 mejores resultados. Pero todo lo demás está vetado si no eres de pago, por lo tanto, si queremos saber los resultados de todo el alumnado está opción no nos sirve.

Volvemos al listado de todos los Kahoot jugados. A la derecha de cada título vemos que pone Download, que es donde debemos darle si queremos un informe completo.


Se nos descargará una hoja de cálculo Excel. Al abrirla comprobaremos enseguida que tiene tanta información que no resulta sencillo encontrar lo que queremos. En la parte superior vemos un resumen con número de participantes y tantos por ciento de preguntas acertadas, pero los resultados individuales no están ahí. Tenemos que mirar hacia la parte inferior izquierda de la hoja y darle a la pestañita que pone Final Scores.



Veremos ahora otra hoja en la que aparecen ordenados por orden de puntuación todos los alumnos y alumnas que han jugado. En la columna Correct Answers tenemos la información que más nos interesa, el número de respuestas correctas, y a su derecha el de incorrectas (Incorrect Answers).


En la siguiente pestaña de la hoja de cálculo tenemos Kahoot Summary, que también nos puede interesar ya que podemos ver las preguntas qué ha acertado y fallado cada jugador (verde las acertadas, rojo las falladas y gris las no contestadas) y la puntuación obtenida en cada una de ellas.


Hay más información aún en la hoja Excel. En las pestañas 1 Quiz, 2 Quiz, etc. encontramos datos de cada una de las preguntas (respuesta de cada jugador, los puntos obtenidos y los puntos acumulados).

Otras opciones
Si volvemos al listado de todos los Kahoots jugados podemos encontrar más opciones, en algunos casos son caminos diferentes para llegar a los mismos lugares.

Si hacemos clic sobre los puntitos que encontramos a la derecha de Kahoot nos aparecerá el siguiente menú:


  • Download report as .xlsx es para descargarse la hoja de cálculo con los resultados.
  • View advanced report nos lleva a la pantalla a la que ya accedimos, donde aparece el pin y el enlace para jugar al Kahoot como deberes y los cinco jugadores con más puntuación.
  • Save to Google Drive guarda una copia de la hoja de cálculo de resultados, siempre y cuando tengas una cuenta de Gmail. De hecho nos pedirá "loguearnos" con los datos de esa cuenta.
  • Play again sirve para jugar de nuevo en vivo a ese Kahoot.
  • Share challenge nos muestra una pantalla con el enlace y el PIN de ese Challenge para compartirlo, o para compartirlo directamente a través de Google Classroom, Remind o Microsoft Teams.
  • Delete, como indica el icono, es para borrar el informe.

La información que podemos obtener de un Kahoot enviado como deberes que no era nuestro es muy limitada. Tan sólo podemos acceder a la puntuación de los jugadores clasificados en los cinco primeros puestos.

Para llegar a esa información hay que localizar dicho Kahoot desde el apartado Discover. Una vez encontrado hacemos clic sobre el título y nos aparecerá una ventana como esta:


En la parte inferior vemos el icono del Challenge, el trofeo, que nos indica que ese Kahoot está como deberes, como Challenge, hasta dentro de dos días (en el caso del ejemplo). Si le damos a View challenge info veremos la información de la que hablábamos antes, la puntuación de los cinco jugadores más premiados, pero no podemos acceder a nada más porque las demás opciones son de pago.

Si queremos obtener unos resultados completos mi recomendación es que antes de enviar un Kahoot ajeno como deberes lo dupliquemos para que ya aparezca como propio.El proceso es sencillo. Una vez localizado el Kahoot ajenos que nos interesa, le damos a los puntitos que aparecen a la derecha de su nombre:


En el menú desplegable hacemos clic sobre Duplicate. Automáticamente este Kahoot ya aparecerá entre los propios con el nombre que tenía precedido de Duplicate of. Recuerdo que para ver los Kahoots propios hay que darle a Kahoots en el menú de la parte superior.

Una vez que tengamos el Kahoot como uno más de los nuestros, ya seguiríamos el procedimiento habitual para enviarlo como deberes (Challenge) y podríamos acceder a los resultados completos del modo que hemos explicado anteriormente.
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