03 mayo, 2018

Configuración de la privacidad en las principales redes sociales

En la web de OSI (Oficina de Seguridad del Internauta), de INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad) hemos encontrado un artículo muy interesante en el que podemos ver, a través de vídeotutoriales, cómo configurar la privacidad en las principales redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, Whatsapp y Snapchat.

Pulsando sobre el botón que hay bajo cada icono podrás acceder a esos tutoriales.


Image Map
Fuente: OSI (Oficina de Seguridad del Internauta)


19 abril, 2018

Tres útiles y sencillas herramientas online

Cyborg es el nombre común a tres páginas web con tres funcionalidades muy útiles, ya que son capaces de:
Y todo sin siquiera darse de alta, sin rellenar ningún registro y sin tener que dar ni nuestro email.

Aunque son tres webs diferentes, desde cualquiera de las tres se puede acceder a las otras dos restantes.

Empezaremos por entrar a https://documentcyborg.com/ para descargar una página web como un documento. Lo único que tenemos que hacer es pegar la URL (la dirección de la página web que nos interesa) en la casilla correspondiente.

Nos puede transformar la web a un documento .pdf, a .doc (Word), .epub (PowerPoint), .odt (Open Office), .rtf (documento de texto enriquecido), o .txt (texto). Una vez escogido el formato, basta con presionar el botón correspondiente y en breve segundos se nos descargará el documento.

Desde la parte inferior de la página podemos pasar directamente a cualquiera de las otras dos (la que nos descarga las imágenes o la que nos descarga los vídeos): 

Si optamos por la que nos recopila todas las imágenes de una página web, tendremos que hacer clic sobre la imagen de la izquierda (Image Cyborg) o entrar en https://imagecyborg.com/

Su funcionamiento es similar al anterior, es decir, pegamos la URL de la página web que nos interese en la casilla correspondiente y pulsamos sobre el botón Download Image.

Poco después se nos descargará un archivo comprimido con una carpeta que contendrá todas las imágenes de esa web (un archivo por cada imagen).

Para acceder a la función que nos permite descargar los vídeos de una web, o bien en la parte inferior de esa misma pulsamos sobre Videocyborg, o bien escribimos en el navegador https://videocyborg.com/

Y, como en las anteriores, basta pegar la URL en la casilla y escoger si deseamos que nos descargue el archivo de vídeo, o sólo el de audio. 


Pulsamos el botón correspondiente e instantes después se nos descargará un archivo .mp4 si escogimos vídeo, o .mp3, si escogimos audio.


12 abril, 2018

Kit digital y Portfolio de la Competencia Digital Docente

El INTEF, es el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, responsable, dentro del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.

Entre otras funciones organiza cursos online para profesorado. De cara a estos cursos tiene en su web un apartado en el que encontrarás un kit de herramientas digitales categorizadas según las áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente para la mejora de tu competencia digital educativa. Estas herramientas sirven de ayuda para quienes hacen sus cursos, pero, y esto es lo interesante, también pueden servirnos a todos los docentes para nuestra tarea diaria.


Dentro de cada uno de los apartados existe gran cantidad de material: tutoriales, recomendaciones de recursos y herramientas categorizadas por su uso, listados de recursos, etc.

Haciendo clic en la imagen de la parte superior podrás entrar al citado kit y comprobar todo lo que contiene.

También dentro de esta página podemos acceder al Portfolio de la Competencia Digital Docente.
  • Es una herramienta que te ayuda a saber el nivel de tu competencia digital, que te permite acreditarla y te ofrece el itinerario formativo personalizado para poder mejorarla. 
  • Consta de:
  • Biografía de la Competencia Digital, donde se describen tus datos personales y profesionales.
  • Autoevaluación de tu nivel de Competencia Digital Docente en las cinco áreas del Marco Común de la Competencia Digital Docente.
  • Porta-evidencias, que permite organizar aquellas evidencias que sirven para avalar tu Competencia Digital Docente, y así completar la información aportada en la Biografía.
  • Pasaporte de la Competencia Digital Docente, muestra el nivel que ha alcanzado en dicha competencia, así como una visión general de las evidencias que lo avalan, de acuerdo a las que haya incluido en su porta-evidencias. 

  • Una vez realizado por primera vez, a medida que vayas actualizando tu biografía y añadiendo material al porta evidencias, el Pasaporte de la Competencia Digital también se actualizará.
    El Portfolio se puede hacer público y compartirlo en tus redes sociales, hay un versión reducida y una extendida, es imprimible y descargable y con una URL personalizable.
Por último comentar lo más importante, que se trata de un documento valioso que puedes utilizar para presentarlo con fines profesionales, laborales, etc. y, si lo mantienes actualizado, reflejará tu trayectoria profesional en materia de competencia digital.

Clic en la imagen para entrar al Portfolio

22 marzo, 2018

Sencillos generadores online de materiales

En muchas ocasiones a los maestros nos gusta adecuar la hoja de trabajo de nuestro alumnado a nuestras necesidades. Pero no siempre es posible, o al menos eso creíamos.

Y es que hay gran cantidad de generadores de materiales online. Os vamos a presentar algunos:

Mclibre, es una página muy, muy sencilla en la que se pueden crear hojas de caligrafía o de copias en formato PDF. Se puede escoger la pauta (Montessori, línea simple o cuadrícula), el número de líneas o el tipo de letra.
Haz clic sobre la imagen para acceder a la página.
También en la misma página podemos crear hojas de sumas o restas y de multiplicaciones.


Jigsaw Planet es una herramienta para crear puzzles a partir de la imagen que nosotros queramos. Para ello sólo hay que subirla a la página, escoger el número de piezas del puzzle y el tipo de fichas y listo. Es muy sencilla de utilizar y, además, nos permite incrustar los puzzles en nuestra página web o blog. Cliquea sobre la imagen para ver un ejemplo:

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En la página Olesur, en su apartado Generadores, nos encontramos con una gran cantidad de sencillos generadores de fichas de trabajo de Matemáticas (cálculo, numeración, problemas, juegos, generadores, ABN) y de Lengua (lectoescritura, básicos, velocidad lectora y pautas). El resultado se puede imprimir o guardar porque es un archivo .pdf.

Haz clic en la imagen para entrar a la página web.


En el apartado Biblioteca de Educa Lim encontramos también un generador de operaciones, pero en este caso nos permite crear conjuntos de operaciones para resolver online. El alumno/a las resuelve y comprueba el resultado.

Haz clic sobre la imagen para entrar al página web.



En la página web Free Map hay un generador de mapas. En él podemos escoger el continente, colorear los países que deseemos, añadir texto, trazar líneas y añadir leyendas para interpretar los colores que hayamos puesto en los países. Gracias al zoom podemos magnificar una zona/país si sólo necesitamos ese. Finalmente nos permite descargar, sin necesidad de darse de alta, la imagen del mapa en formato .png, que podemos imprimir o pegar en un Word, en una página web o blog, etc.

Haz clic sobre la imagen para entrar en la página web.

12 marzo, 2018

Recursos TIC para Docentes

Cuando nos encontramos con trabajos bien hechos hay que reconocerlos y publicitarlos. En este caso Manu Velasco, en su blog "Ayuda para Maestros", ha hecho un compendio buenísimo de recursos TIC para docentes en una infografía de Genialy, que queremos compartir contigo.

Haciendo clic sobre el icono te llevará al recurso directamente y cliqueando sobre el + encontrarás una breve explicación de la herramienta, y en algunos casos hasta un tutorial.









© Manu Velasco. Ayuda para maestros.

20 febrero, 2018

Smile and Learn, una app muy completa

Smile and Learn es una app española creada por educadores que aúna diversión, aprendizaje y tecnología, mediante juegos y cuentos interactivos que, además, proporciona información sobre el aprendizaje de los niñ@s. Según los creadores, han tratado de aunar la parte lúdica de las apps creadas sólo para jugar y divertirse, con la parte didáctica que tienen otras.

Está enfocada al alumnado de Educación Infantil y Primaria y consta de 1000 actividades en 70 juegos o cuentos. Este número de actividades sigue creciendo porque continuamente se van incorporando nuevas. Todos los contenidos están en español, inglés y francés y el entorno es 100% seguro para l@s niñ@s, ya que no tiene publicidad ni acceso a redes sociales.

Para jugar con Smile and Learn no es necesaria la conexión a Internet. Sólo se necesita para descargarse por primera cada actividad, pero una vez descargada ya no necesita dicha conexión. Incluso hay una opción para descargar todos los contenidos al mismo tiempo y así la entrada en las actividades es más rápida puesto que ya no tiene que descargar nada.

La aplicación consta de seis"mundos" o islas, cada una de ellos trabaja una inteligencia múltiple a través de las variadas, y graduadas por nivel, actividades o cuentos que engloba. Dichos mundos son:



  • Espacial: inteligencia visoespacial. Actividades de piezas, construcciones, simetrías, puzles, etc. para mejorar la inteligencia visoespacial, la atención y la coordinación.
  • Artes: inteligencia artística y musical. Juegos pensados para acercar el arte a l@s niñ@sy potenciar su creatividad.
  • Emociones: inteligencia emocional. Juegos para reforzar el desarrollo emocional de los niñ@s.
  • Cuentos y letras: inteligencia lingüística. Cuentos interactivos para transmitir valores con juegos de comprensión lectora.
  • Ciencias: inteligencia naturalista. Juegos para trabajar el respeto al medio ambiente, las ciencias y el cuerpo humano y sus sistemas.
  • Lógica y números: inteligencia lógico-matemática. Juegos que trabajan las operaciones, el cálculo mental, la robótica, la lógica, la atención y la memoria.
  • También existe un séptimo "mundo" llamado Multijugador.
Hemos estado probando la app y nos parece muy completa ya que trabaja todas las áreas y a distintos niveles. Evidentemente no va a sustituir a los libros de texto, pero puede ser un buen complemento, aparte de poderla utilizar para repaso, como refuerzo para alumnado con dificultades o como ampliación para alumnado aventajado.

En la actualidad Smile and Learn ha firmado un convenio de colaboración con la Consejería de Educación y en nuestra provincia cuatro colegios están utilizando esta app como centros piloto. Son el CEIP San Isidro de Benavente, CRA Valle de Valverde de Burganes de Valverde, CEIP Nuestra Señora de la Paz en Villaralbo y el CEIP Obispo Nieto en la capital. El objetivo final es incorporar Smile and Learn en más colegios de la Comunidad de forma progresiva en los próximos cursos.

Zamora24horas.com recogió esta noticia hace unos días. Haz clic en el logo de este periódico digital para leer dicha noticia:

Actualización 09/05/2018

Hemos recibido desde Smile and Learn, unas tablas con los contenidos de Smile and Learn apropiados para tres grupos de edad: de 3 a 6 años, de 6 a 9 y de 9 a 12. Con ellas es más fácil encontrar las actividades que nos interesan, según con qué alumnado vayamos a trabajar.
Podéis descargarlas desde los siguientes enlaces:

08 febrero, 2018

Gran desafío en un pequeño cole

El CEIP Matilde Ledesma, de Almeida de Sayago, es un Colegio pequeño, de tan sólo 24 alumn@s, pero es capaz de enfrentarse a grandes retos, como el propuesto este año por la Lego First League Junior.

En esta ocasión el reto propuesto a los equipos de niñ@s participantes es explorar cómo utilizan el agua en casa o en su comunidad, el viaje del agua y cómo mejorar parte de ese viaje. Finalmente tienen que compartir todo lo aprendido a través de una maqueta y un póster ilustrativo.

Dicha maqueta tiene que estar hecha con el kit Lego WeDo, que está formado por las tradicionales piezas de Lego (ladrillos) pero también, tiene unas piezas especiales que convierten a cualquier construcción en un robot al poderle dotar de un comportamiento. Estas piezas son motores, sensores de movimiento, de dirección, un receptor bluetooth... E importante, sólo se puede utilizar un kit, por lo que únicamente se puede contar con un motor, o un sensor de proximidad, etc.

L@s seis niñ@s de 5º y 6º de este Centro, han estudiado el uso del agua y, concienciados además este año por la gran sequía, han realizado una maqueta en la que hay una parte (la azul) que representa el agua recogida de la lluvia, pero que ha sido contaminada por la basura que se tira en ella. En la maqueta la basura aparece recogida en un contenedor "flotante".


Desde una táblet le dan al icono Play y la máquina-robot arranca (hace el ruido de arranque) y se desplaza hacia atrás con el fin de llegar al lugar donde está la basura. Allí un niño engancha el contenedor a la máquina, esta emite de nuevo el ruido del motor y se va hacia adelante con su carga. Un sensor de proximidad hace que se pare automáticamente al llegar. Dos niñ@s introducen el agua ya apta para el consumo en la bomba manual y con esta cargan el camión que la trasladará a los pueblos que la soliciten.

Y como una imagen vale más que mil palabras, bajo estas líneas podéis ver el vídeo con todo el proceso.



La parte que no se ve es la de la programación. Para que ese vehículo produzca los ruidos que hace, se mueva hacia adelante, se pare, etc. tiene que estar programado con un lenguaje propio de Lego, WEDO, muy intuitivo y basado en iconos:
Y eso es lo que ha hecho ese grupo de niñ@s, programar con la app WeDo 2.0 LEGO® Education todo lo que hace el vehículo. Esa programación la transmite la táblet al vehículo mediante bluetooth. La pena ha sido no poder contar con otro motor para haber dotado de movimiento también al camión de transporte del agua, pero las reglas son las reglas.


Est@s niñ@s presentarán este trabajo a la Lego First League Junior que se celebrará en Salamanca el próximo 17 de febrero. ¡Suerte!

NOTA:
Como os contábamos, el día 17 presentaron su trabajo y lo hicieron fenomenal, tanto es así que les dieron la mención de jóvenes emprendedores. Podéis ver la presentación haciendo clic aquí.

Nos han comunicado que el proyecto sigue dando pasos al frente y que el día 10 de marzo el alumnado que ha elaborado este proyecto ha sido invitado a participar en la First Lego League Jr, fase nacional, que se celebrará en Logroño.


03 febrero, 2018

Unidad Didáctica para el Dia de Internet Segura 2018

El martes, día 6, como sucede cada año a principios de febrero, se celebra el Día de Internet Segura.


Dado el uso mayoritario, y en algunos casos a temprana edad e incluso de forma abusiva, de dispositivos móviles y de ordenadores por parte de nuestro alumnado, creemos que celebrar esta efemérides no debe ser una formalidad, sino una necesidad para que los niños y niñas aprendan a navegar de forma segura, para evitar adicciones, para aprender a comportarse en la Red, para no sufrir sexting, pishing, ciberbulling, etc. Se trata, por tanto, de celebrar para prepararles de cara al futuro, porque su futuro pasa inevitablemente por el uso de todos esos dispositivos.

Hemos elaborado una Unidad Didáctica para que el profesorado pueda llevarla a cabo con l@s alumn@s de 5º y 6º de E. Primaria y de 1º ESO.

En breve terminaremos de elaborar un "Taller de Seguridad"que también podrá ser puesto en práctica por el profesorado de cada centro y que podrá solicitarse que lo realicemos los maestros colaboradores (ya os daremos mayor información más adelante).

Para acceder a la Unidad Didáctica sólo tenéis que clicar sobre Mía Arrobita, su protagonista:

Podéis descargaros las soluciones para la Unidad Didáctica clicando sobre el logo de .pdf




12 enero, 2018

5 herramientas para crear revistas digitales

Publicar un periódico o una revista escolar es una actividad que, además de motivar a l@s alumn@s a aprender, les ayuda a desarrollar distintas capacidades, como la competencia lingüística, la competencia digital, la alfabetización mediática o la creatividad.



En algunos casos es una tarea que conlleva mucho esfuerzo y el resultado muchas veces no es el esperado, porque la publicación en papel no siempre es posible por su coste, o hay que hacerlo en blanco y negro, y desmerece mucho. 

Pero gracias a las nuevas tecnologías, los estudiantes pueden desarrollar proyectos digitales y/o interactivos, sin apenas costes y con unos resultados brillantes. 

Os presentamos cinco herramientas online que sirven para este fin.

  • Lucid Press. Esta herramienta de carácter gratuito se asemeja mucho a programas profesionales como InDesign, y permite diseñar y publicar revistas tanto impresas como digitales. Ofrece numerosas plantillas y da la posibilidad de introducir elementos interactivos, así como de trabajar de manera colaborativa en Red. 
  • Joomag. Ideal para los alumnos por su facilidad de uso, posibilita la creación de todo tipo de publicaciones 2.0 con resultados profesionales. Entre sus principales ventajas figura la cantidad de modelos que ofrece y la opción de compartir los resultados en la Red.
  • Altavist. Esta potente herramienta de publicación es ideal para practicar el storytelling con tus alumnos. Utilizada por medios como el New York Times para desarrollar algunos de sus proyectos, sirve para diseñar desde historias a libros o revistas digitales multiplataforma. Es fácil de usar y dota a los proyectos de un aspecto elegante. Aunque es de pago (la suscripción cuesta 10 euros al mes), ofrece una versión de prueba gratuita.
  • Calameo. Este completo editor de revistas en castellano ofrece innumerables funciones destinadas a trasladar el concepto de publicación impresa al terreno digital. Los editores pueden insertar elementos interactivos, analizar las visitas mediante Google Analytics o compartir la publicación en una larga lista de redes sociales.
  • Issuu. Probablemente es una de las herramientas más conocidas para crear publicaciones digitales. Esta aplicación, utilizada por profesionales de todos los ámbitos, permite crear revistas online a partir de un documento PDF, y luego compartirla con otros usuarios en la Red de manera sencilla.

Fuente: http://ticenfid.org/cinco-herramientas-para-crear-revistas-escolares-interactivas/

14 diciembre, 2017

Cómo enviar un Kahoot como deberes

En los dos últimos años, Kahoot se ha hecho muy popular entre el profesorado y el alumnado. Los usuarios de esta herramienta echábamos de menos una función que tienen otras aplicaciones similares, la de poder enviar un Kahoot como deberes, es decir la posibilidad de que un/a alumn@ pueda jugar desde un móvil o una táblet fuera del horario escolar. Para ell@s tendrá menos emoción, pero para el profesorado cumple la misma función.

Para poder asignar un Kahoot como deberes (el programa lo llama Challenge -desafío-) desde el ordenador, basta con entrar como profesor (https://kahoot.com), buscar uno ya hecho o uno propio, y hacer clic sobre el titulo del mismo. Nos aparecerá lo que vemos en la imagen:


En el recuadro de la izquierda ponemos el número de días en los que el desafío estará activo, y en el de la derecha hasta qué hora. Una vez fijado el tiempo, pulsamos ahora sobre Next.

En la siguiente ventana nos aparecerán dos recuadros. En el superior tenemos un link que podemos copiar y en el segundo el PIN, que también podemos copiar. Si tenemos el correo electrónico de l@s alumn@s o de sus padres podemos enviar o uno u otro por esa vía, pero lo más sencillo será decirle al alumnado que copie el código PIN en su cuaderno. El último paso será hacer clic sobre Done.


¿Qué tiene que hacer el alumnado para jugar a ese Kahoot fuera del Colegio?

Se puede jugar desde un móvil o una táblet (desde PC no se puede).
  • Si es la primera vez que va a jugar deberá descargarse la app Kahoot desde el Google Play.
  • El siguiente paso será abrir esa aplicación.
  • Una vez abierta, en la parte de abajo de la pantalla, hacer clic en Enter PIN.
  • Ahora tendrá que escribir el PIN que les hemos facilitado y presionar Enter.
  • En la siguiente pantalla, cliquear sobre Accept.
  • En esta modalidad Kahoot agrupa las preguntas en grupos de 3, así que hacemos clic sobre el número 1.
  • Finalmente, tiene que escribir su nombre o apodo y presionar sobre OK, go!

  •   El juego comenzará. Al terminar la ronda 1 (de 3 preguntas) tendrá que presionar sobre el número 2 (ronda de preguntas 2) y así sucesivamente.
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