El martes, día 6, como sucede cada año a principios de febrero, se celebra el Día de Internet Segura.
Dado el uso mayoritario, y en algunos casos a temprana edad e incluso de forma abusiva, de dispositivos móviles y de ordenadores por parte de nuestro alumnado, creemos que celebrar esta efemérides no debe ser una formalidad, sino una necesidad para que los niños y niñas aprendan a navegar de forma segura, para evitar adicciones, para aprender a comportarse en la Red, para no sufrir sexting, pishing, ciberbulling, etc. Se trata, por tanto, de celebrar para prepararles de cara al futuro, porque su futuro pasa inevitablemente por el uso de todos esos dispositivos.
Hemos elaborado una Unidad Didáctica para que el profesorado pueda llevarla a cabo con l@s alumn@s de 5º y 6º de E. Primaria y de 1º ESO.
En breve terminaremos de elaborar un "Taller de Seguridad"que también podrá ser puesto en práctica por el profesorado de cada centro y que podrá solicitarse que lo realicemos los maestros colaboradores (ya os daremos mayor información más adelante).
Para acceder a la Unidad Didáctica sólo tenéis que clicar sobre Mía Arrobita, su protagonista:
Podéis descargaros las soluciones para la Unidad Didáctica clicando sobre el logo de .pdf
Publicar un periódico o una revista escolar es una actividad que, además de motivar a l@s alumn@s a aprender, les ayuda a desarrollar distintas capacidades, como la competencia lingüística, la competencia digital, la alfabetización mediática o la creatividad.
En algunos casos es una tarea que conlleva mucho esfuerzo y el resultado muchas veces no es el esperado, porque la publicación en papel no siempre es posible por su coste, o hay que hacerlo en blanco y negro, y desmerece mucho.
Pero gracias a las nuevas tecnologías, los estudiantes pueden desarrollar proyectos digitales y/o interactivos, sin apenas costes y con unos resultados brillantes.
Os presentamos cinco herramientas online que sirven para este fin.
Lucid Press. Esta herramienta de carácter gratuito se asemeja mucho a programas profesionales como InDesign, y permite diseñar y publicar revistas tanto impresas como digitales. Ofrece numerosas plantillas y da la posibilidad de introducir elementos interactivos, así como de trabajar de manera colaborativa en Red.
Joomag. Ideal para los alumnos por su facilidad de uso, posibilita la creación de todo tipo de publicaciones 2.0 con resultados profesionales. Entre sus principales ventajas figura la cantidad de modelos que ofrece y la opción de compartir los resultados en la Red.
Altavist. Esta potente herramienta de publicación es ideal para practicar el storytelling con tus alumnos. Utilizada por medios como el New York Times para desarrollar algunos de sus proyectos, sirve para diseñar desde historias a libros o revistas digitales multiplataforma. Es fácil de usar y dota a los proyectos de un aspecto elegante. Aunque es de pago (la suscripción cuesta 10 euros al mes), ofrece una versión de prueba gratuita.
Calameo. Este completo editor de revistas en castellano ofrece innumerables funciones destinadas a trasladar el concepto de publicación impresa al terreno digital. Los editores pueden insertar elementos interactivos, analizar las visitas mediante Google Analytics o compartir la publicación en una larga lista de redes sociales.
Issuu. Probablemente es una de las herramientas más conocidas para crear publicaciones digitales. Esta aplicación, utilizada por profesionales de todos los ámbitos, permite crear revistas online a partir de un documento PDF, y luego compartirla con otros usuarios en la Red de manera sencilla.
En los dos últimos años, Kahoot se ha hecho muy popular entre el profesorado y el alumnado. Los usuarios de esta herramienta echábamos de menos una función que tienen otras aplicaciones similares, la de poder enviar un Kahoot como deberes, es decir la posibilidad de que un/a alumn@ pueda jugar desde un ordenador, un móvil o una táblet fuera del horario escolar; o en el propio aula pero de forma individual. Para ell@s tendrá menos emoción, pero para el profesorado cumple la misma función.
Te lo explicamos paso a paso con un vídeo y por escrito.
Paso a paso en vídeo:
Paso a paso por escrito:
Para poder asignar un Kahoot como deberes (el programa lo llama Challenge)desde el ordenador, basta con entrar como profesor (https://kahoot.com) y, o buscar uno ya hecho por otra persona, o hacerlo con uno propio. Cambia el primer paso, el resto del proceso es el mismo.
Si buscamos en Discover (en la parte superior) uno realizado por otra persona, una vez encontrado el que se adecúa a nuestros intereses, para enviarlo como deberes hay que darle a los tres puntitos que encontramos a la derecha del rectángulo que enmarca el Kahoot, y en el menú que se despliega, escoger Challenge.
También lo podemos hacer haciendo clic sobre el título del Kahoot.
Y en la siguiente pantalla que se nos abre presionar sobre el botón Play.
Aparecerá entonces la siguiente imagen, en la que tenemos que clicar sobre Assign.
Si utilizamos un Kahoot propio, primero lo buscamos en el apartado Kahoots (menú de la parte superior), y una vez encontrado, al darle a Play aparecerá esa misma imagen en la que haremos clic sobre Assign.
A partir de aquí el proceso es el mismo sea el Kahoot propio, o sea ajeno.
Al clicar sobre Assign se abrirá un recuadro en el que tenemos que fijar algunas opciones. La primera de ellas es poner la fecha y hora hasta la que deseamos que esté activo. El máximo son 28 días.
A la derecha hay dos botones. El primero es para escoger si queremos que las preguntas tengan un tiempo determinado para contestarlas (20" por defecto) o preferimos evitar la presión del tiempo que, muchas veces hace que se conteste precipitadamente y mal. El otro botón es para variar aleatoriamente el orden de las respuestas de cada pregunta.
Ya sólo faltaría pulsar el botón Create para que nuestro Challenge estuviera creado.
Ahora sólo hay que compartirlo. Tenemos varias opciones, si bien las más comunes son las dos que aparecen en grande. O bien le damos al botón Copy de la izquierda y se copiará en nuestro portapapeles un enlace que podemos poner en una página web, un blog, enviarlo por correo, etc.; o bien le damos a Copy de la derecha y nos copiará el PIN que tendrán que utilizar los niños y las niñas cuando Kahoot se lo pida al entrar en su página web o en la app.
¿Qué tiene que hacer el alumnado para jugar a ese Kahoot fuera del Colegio?
Se puede jugar desde un móvil o una táblet, y también desde PC.
Para jugar desde PC basta entrar en https://kahoot.it/ (nunca en https://kahoot.com/, que es la web que se utiliza para crearlos, no para jugar), escribir el PIN en la casilla correspondiente (Game PIN) y presionar Enter.
Una vez que entre en el juego pedirá que escribamos un nombre. Lo hacemos y hacemos clic en OK, go! ¡Y a jugar!
Desde móvil o táblet:
Se puede jugar sin instalar nada entrando en el navegador y yendo a la web https://kahoot.it/ y hacer lo mismo que se ha descrito anteriormente
Si queremos jugar con la app, la primera vez que va a jugar deberá descargárse la aplicación Kahoot desde el Google Play o desde App Store.
El siguiente paso será abrir esa aplicación.
Una vez abierta, en la parte de abajo de la pantalla, hacer clic en Enter PIN.
Ahora tendrá que escribir el PIN que les hemos facilitado (copiado en una web, en un blog o enviado por correo electónico o por cualquier medio) y presionar Enter.
En la siguiente pantalla tendrá que poner su "Nickname", es decir, su apodo, presionar el botón Submit y en la siguiente pantalla clicar sobre Ok Go y empezará el juego.
Si en lugar de haber compartido el Challenge a través del PIN, lo hubiésemos hecho mediante el enlace(Challenge link) el resultado habría sido muy similar: tras pegar el enlace en el navegador, les pedirá el Nickname y ya comenzarán a jugar.
¿CÓMO VER LOS RESULTADOS OBTENIDOS POR MI ALUMNADO EN ESTOS KAHOOTS?
Para ver los resultados obtenidos por el alumnado que ha hecho los Kahoots enviados como deberes (Challenges) lo primero que tenemos que hacer es acceder a https://kahoot.com/ y loguearnos.
La forma de proceder es diferente, dependiendo de si el Kahoot era propio o no.
Si el Kahoot enviado como deberes era nuestro:
Una vez logueados hacemos clic sobre Reports, en la parte superior:
Nos aparecerá un listado con todos los kahoots a los que hemos jugado en vivo o que hemos creado como deberes, ordenados del más cercano en el tiempo al más antiguo. Los primeros tienen un icono con los famosos cuatro rectángulos de Kahoot y los segundos un trofeo.
A la derecha de esos iconos vemos un número que indica las veces que se ha jugado a ese Kahoot. Si hacemos clic sobre el nombre nos lleva a una pantalla donde aparecen el enlace y el PIN de ese Challenge y justo debajo podemos ver un resumen donde aparece el número de jugadores que ha participado y los 5 mejores resultados. Pero todo lo demás está vetado si no eres de pago, por lo tanto, si queremos saber los resultados de todo el alumnado está opción no nos sirve.
Volvemos al listado de todos los Kahoot jugados. A la derecha de cada título vemos que pone Download, que es donde debemos darle si queremos un informe completo.
Se nos descargará una hoja de cálculo Excel. Al abrirla comprobaremos enseguida que tiene tanta información que no resulta sencillo encontrar lo que queremos. En la parte superior vemos un resumen con número de participantes y tantos por ciento de preguntas acertadas, pero los resultados individuales no están ahí. Tenemos que mirar hacia la parte inferior izquierda de la hoja y darle a la pestañita que pone Final Scores.
Veremos ahora otra hoja en la que aparecen ordenados por orden de puntuación todos los alumnos y alumnas que han jugado. En la columna Correct Answers tenemos la información que más nos interesa, el número de respuestas correctas, y a su derecha el de incorrectas (Incorrect Answers).
En la siguiente pestaña de la hoja de cálculo tenemos Kahoot Summary, que también nos puede interesar ya que podemos ver las preguntas qué ha acertado y fallado cada jugador (verde las acertadas, rojo las falladas y gris las no contestadas) y la puntuación obtenida en cada una de ellas.
Hay más información aún en la hoja Excel. En las pestañas 1 Quiz, 2 Quiz, etc. encontramos datos de cada una de las preguntas (respuesta de cada jugador, los puntos obtenidos y los puntos acumulados).
Otras opciones
Si volvemos al listado de todos los Kahoots jugados podemos encontrar más opciones, en algunos casos son caminos diferentes para llegar a los mismos lugares.
Si hacemos clic sobre los puntitos que encontramos a la derecha de Kahoot nos aparecerá el siguiente menú:
Download report as .xlsx es para descargarse la hoja de cálculo con los resultados.
View advanced report nos lleva a la pantalla a la que ya accedimos, donde aparece el pin y el enlace para jugar al Kahoot como deberes y los cinco jugadores con más puntuación.
Save to Google Drive guarda una copia de la hoja de cálculo de resultados, siempre y cuando tengas una cuenta de Gmail. De hecho nos pedirá "loguearnos" con los datos de esa cuenta.
Play again sirve para jugar de nuevo en vivo a ese Kahoot.
Share challenge nos muestra una pantalla con el enlace y el PIN de ese Challenge para compartirlo, o para compartirlo directamente a través de Google Classroom, Remind o Microsoft Teams.
Delete, como indica el icono, es para borrar el informe.
La información que podemos obtener de un Kahoot enviado como deberes que no era nuestro es muy limitada. Tan sólo podemos acceder a la puntuación de los jugadores clasificados en los cinco primeros puestos.
Para llegar a esa información hay que localizar dicho Kahoot desde el apartado Discover. Una vez encontrado hacemos clic sobre el título y nos aparecerá una ventana como esta:
En la parte inferior vemos el icono del Challenge, el trofeo, que nos indica que ese Kahoot está como deberes, como Challenge, hasta dentro de dos días (en el caso del ejemplo). Si le damos a View challenge info veremos la información de la que hablábamos antes, la puntuación de los cinco jugadores más premiados, pero no podemos acceder a nada más porque las demás opciones son de pago.
Si queremos obtener unos resultados completos mi recomendación es que antes de enviar un Kahoot ajeno como deberes lo dupliquemos para que ya aparezca como propio.El proceso es sencillo. Una vez localizado el Kahoot ajenos que nos interesa, le damos a los puntitos que aparecen a la derecha de su nombre:
En el menú desplegable hacemos clic sobre Duplicate. Automáticamente este Kahoot ya aparecerá entre los propios con el nombre que tenía precedido de Duplicate of. Recuerdo que para ver los Kahoots propios hay que darle a Kahoots en el menú de la parte superior.
Una vez que tengamos el Kahoot como uno más de los nuestros, ya seguiríamos el procedimiento habitual para enviarlo como deberes (Challenge) y podríamos acceder a los resultados completos del modo que hemos explicado anteriormente.
Si usas pizarra digital o proyectas sobre una Veleda o similar, Classroomscreen es una página web que se convierte en un escritorio con una serie de herramientas bastante útiles para el día a día de tu clase, en pocas palabras, un "todo en uno".
Algunas de esas utilidades están presentes en el software de las pizarras digitales, pero lo bueno es que aquí las tenemos todas "a mano" y las podemos ejecutar de forma muy cómoda.
Para acceder a ClassroomScreen no hay que registrarse, ni darse de alta en ningún sitio, basta con escribir en el navegador classroomscreen.com para que tu navegador se transforme en un escritorio muy útil. Cada vez que abras la página la apariencia será diferente porque va cambiando los fondos. He aquí un ejemplo:
En la parte inferior tenemos la barra de herramientas donde están todas las utilidades. Con dichas herramientas podremos:
Cambiar el idioma
Cambiar el fondo de escritorio, incluso poner uno propio.
Escoger a un alumno al azar entre todos los de la clase (para preguntarle, para que salga a la pizarra, para sortear algo, etc.).
Establecer un nivel de ruido "ambiental" de la clase, por encima del cual avisa por estar sobrepasándolo.
Generar códigos QR con una dirección web para que el alumnado entre en esa dirección leyendo ese código con sus dispositivos (táblets o teléfonos).
Transformar toda la superficie en un tablero de dibujo, donde podremos dibujar, escribir manualmente o incluso poner un fondo con una cuadrícula.
Abrir una ventana para dibujar. Es la misma herramienta anterior, pero sin ser a pantalla completa.
Escribir texto con el teclado en una ventana que se abre al efecto.
Poner en el escritorio un símbolo relacionado con el trabajo que estamos haciendo en cada momento, para que según sea uno u otro, el comportamiento de cada cual sea el adecuado
Fijar un semáforo en la pantalla en el que podemos "encender" cualquiera de las tres luces y darles la utilidad que cada uno crea oportuno (por ejemplo, con luz roja no se puede hablar nada, con amarilla sólo en bajito y con verde está permitido hablar en bajo).
Poner en el escritorio un temporizador en el que podemos fijar los minutos y segundos. Al final del tiempo establecido suena una campana para indicarlo.
Abrir una ventana con un reloj analógico con calendario.
Si quieres una explicación más detallada y una guía de uso de cada una de las funciones, haz clic en el icono que hay bajo estas líneas para descargarla:
Como seguro que ya casi todos sabéis «FORMapps» es un proyecto de innovación educativa que trata de aunar el aprendizaje basado en proyectos (ABP) con el uso de dispositivos móviles en el aula.
A comienzos de este curso 2017/18 se ha puesto en marcha, por quinto año consecutivo, la convocatoria para poder participar en un proyecto FORMapps. Fue publicada a comienzos de octubre y el plazo de presentación de solicitudes terminó el 26 del mismo mes. Una vez aplicado el baremo a los solicitantes, los centros seleccionados y en reserva de la provincia de Zamora han sido los siguientes:
CENTROS
SELECCIONADOS
LOCALIDAD
CEIP D. J. GALERA MORENO
ZAMORA
CEIP HOSPITAL DE LA CRUZ
TORO
CEIP GONZALO DE BERCEO
ZAMORA
CRA SAN PELAYO
MORALES DEL REY
IESO LOS SALADOS
BENAVENTE
IES MAESTRO HAEDO
ZAMORA
CENTROS EN
RESERVA
LOCALIDAD
CEIP LA VIÑA
ZAMORA
CRA GUAREÑA
GUARRATE
El profesorado de los centros docentes seleccionados del ámbito del CFIE de Zamora comenzaron su formación el pasado día 19 de octubre y los del ámbito del CFIE de Benavente lo harán el próximo 30 del mismo mes.
Tras terminar esa formación, concluirán sus proyectos y comenzarán a ponerlos en práctica con el alumnado durante un mínimo de ocho semanas. Durante ese tiempo los CFIEs prestarán a los centros los lotes de táblets correspondientes para que cada uno de los alumnos/as del grupo seleccionado para la experiencia pueda trabajar con uno de esos dispositivos.
Más adelante os contaremos cómo han ido estas experiencias.